Google+

ראיון עם הצוות של Fort Triumph

בשנתיים וחצי האחרונות הצוות של Fort Triumph עבד על המשחק בעיקר מרחוק, עם התאספויות בדירות של חברי הצוות לספרינטים של עבודה משותפת. למי שעוד לא מכיר- Fort Triumph הוא משחק טקטיקה בתורות בעולם פנטזיה, עם משחקיות שלוקחת הרבה השראה מגדולי הז'אנר כמו Xcom אבל מוסיפה שכבות חדשות ומעניינות לנוסחה הותיקה.

בצמוד למעבר למשרדים חדשים הושבנו את הצוות כדי לדבר קצת על פיתוח מהבית, עבודה משותפת על משחק וההמלצות החשובות ביותר של המפתחים שלנו לצוותים חדשים שעובדים בפורמטים דומים.

עבודה מהבית מכניסה קושי חדש למשימת הפיתוח, איך מתמודדים איתו?

אדם זעירא, מייסד ומתכנת:

"השעתיים הראשונות של היום הן החשובות ביותר לדעתי. אחרי שעתיים של עבודה אני בודק את עצמי – האם השקעתי את מלוא הזמן בקוד כמו שהבטחתי לעצמי? בכנות, האם לא פתחתי פייסבוק, עניתי לטלפון או הפסקתי לאכול משהו? לעתים קרובות מאוד, התשובה תהיה לא. חשוב מאוד להיות מסוגל להודות בפני עצמך כשלא עמדת ביעד הפנימי שהצבת ולהתפקס מחדש על העבודה.

באופן כללי, אם תצליחו להשקיע ארבע שעות אמיתיות, נטו, ביום פיתוח – תצליחו להתקדם לאורך זמן. אם תצליחו להרים את הרף לשש שעות אפקטיביות – תופתעו מהקצב שבו אתם מתקדמים."

תומר עבאדי, 3D:

"מבחינתי לעבודה מהבית יש הרבה יתרונות – אתה לא יכול לאחר, אין פקק תנועה בין המיטה לעמדת העבודה, השעות גמישות ובשליטתי, והכל מותאם בדיוק לצרכים שלי בנוחות מירבית בעמדה הביתית.

מצד שני, קל מאוד לאבד ריכוז ולהתפתות להסחות דעת, בין אם זה האינטרנט, משפחה או בת זוג, הכלב שלי (בראש רשימת ההסחות), או התור הנוסף במשימה הזו שאני פשוט מוכרח לסיים לפני העבודה ב-Xcom. חשוב מאוד להציב לעצמך יעדים וחוקים ברורים, ולא לשבור אותם."

ערן יעקובי, מתכנת:

"מבחינתי הבעיה הגדולה ביותר היא שאין הפרדה ברורה בין שעות העבודה לשעות פנאי, מה שאומר שבכל רגע נתון שאני לא עובד על המשחק, אני מרגיש קצת אשם, כי קשה מאוד להגיד אם עבדתי 'מספיק' להיום או לא. העניין הוא לא רק שעות העבודה, אלא התחושה שלי לכמה אפקטיביות הן היו. מכיוון שבאופן טבעי שעות העבודה והפנאי הן לסירוגין ולא ברצף, קורה הרבה שבשעות הפנאי שלי עדיין לא הגעתי ליעדים היומיים שהצבתי מה שמחזק את הקושי ומקשה עליי להנות מהן."

גיא וולפוס, אנימטור ו-3D:

"קשה להתנגד להסחות דעת כיפיות, וזה בסדר! עבודה אינטנסיבית מדי לאורך יותר מדי שעות רק מפחיתה את היעילות שלכם גם ככה. אני ממליץ לקבוע מראש את שעות ההפסקה והפנאי שבהן אפשר לאכול, לפגוש חברים או (הכי טוב) לשחק משהו, כולנו בני אדם. במקביל כדאי לקבוע יעדים יומיים ולא שעתיים – אני מפרק את העבודה לחתיכות שאמורות לקחת בערך יום של עבודה, בודק את עצמי בסוף היום ואם לא עמדתי ביעד? פשוט נשאר ער עד מאוחר ומסיים את זה. קורה די הרבה שאני מצליח לסיים מוקדם יותר אם ניהלתי את היום נכון ואז מרוויח עוד כמה שעות של זמן פנוי חופשי מאשמה."

כמה מכם הזכירו חוקים שאתם מציבים לעצמכם, יכולים לתת דוגמאות או טיפים למפתחים אחרים שמפתחים מהבית?

אדם: "תבררו עם עצמכם מה שעות העבודה וסדר היום שהכי מתאים לכם. בשבילי הכי אפקטיבי לעבוד שעתיים מרוכזות בבוקר, ואז לקחת הפסקה ארוכה בצהריים כדי לאכול ולנוח, אז משחק קצת כדי לקבל השראה ולהתעורר, ואז חוזר ל-3-4 שעות נוספות של קוד במינימום. בנוסף אני משתדל בכל ערב להתעדכן במשימות של שאר הצוות."

תומר: "בשבילי הכי אפקטיבי לחלק את העבודה לשני חלקים של 3-5 שעות בהתאם לעומס עם הפסקה ביניהם – יותר מ-4-5 שעות ברצף מורידות את היעילות והריכוז בדרך כלל. בהפסקות תעשו כל דבר שמנקה את הראש ומרגיע אתכם – משחקים, חברים, משפחה, הכלב שלי ( <3 ) או כל דבר אחר שמשמח אתכם, כשאתם חיוביים אתם יעילים יותר. קל מאוד גם להזניח את השינה שלכם, וזו טעות שתצטערו עליה – מעט מדי שעות שינה יפגעו בריכוז וביעילות מהר מאוד, וגם אם יש המון דברים שמתחשק לכם לעשות, תדעו לעצור את עצמכם ופשוט ללכת לישון אם שעות השינה שלכם מוגבלות."

ערן: "כמו שאמרו כדאי לחלק את העבודה ולעשות הפסקות. אבל חשוב יותר, מכיוון שרובנו עובדים בעבודה 'רגילה' במקביל לפיתוח עצמאי, למנוע הפסקות ארוכות מהקוד. עדיף בהרבה לעבוד בכל ערב אפילו שעתיים או שלוש על המשחק מאשר לחלק את השבוע לשלושה ימים לעבודה אחת ויומיים לאחרת – אחרי כמה ימים שלא תגעו בקוד שלכם תגלו שאתם מבזבזים שעות רק כדי להזכר על מה בדיוק עבדתם ולהמשיך את הרצף, ואז שני הפרוייקטים יפגעו."

בשבועות הקרובים יהיה אפשר למצוא בבלוג של המשחק שיחות נוספות עם הצוות והרבה טיפים ממוקדים בתחומי הפיתוח השונים. כבר עכשיו אפשר להוריד בילד Pre-alpha, לנסות את המשחק ולהעביר רשמים ורעיונות לשיפור למפתחים לקראת סגירת גרסת הדגמה ל-Kickstarter.

ב-4.4 ייפתח קמפיין המימון של Fort Triumph – אתם מוזמנים לעקוב ב-Twitter, Facebook ובקרוב גם לתמוך בעמוד הקמפיין עצמו. חברי הצוות שמחים להכיר ולדבר עם מפתחים וגיימרים בכלל, אתם מוזמנים ליצור קשר במייל או בכל ערוץ מדיה חברתית פעיל.

About Nir Miretzky

ניר מירצקי, יו"ר העמותה וחבר בועד המנהל של העמותה משנת 2011

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*