Google+

Fort Triumph – PlayTest

כתבת אורח מאת יוצרי Fort Triumph – משחק ישראלי המבקר בימים אלו ב-GDC ומנהל במקביל קמפיין למימון המונים.

ביום שני שעבר השקנו ב- Fort Triumph סט חדש של פיצר'ים שעליהם עבדנו בשבועות האחרונים לקראת ההשתתפות של המשחק שלנו ב-GDC בחודש מרץ 2016.
כדי לוודא שעשינו עבודה טובה ערכנו פלייטסט (Playtest).
פלייטסט הינו הדרך של מפתחים לוודא שהחזון שלהם למשחק, שנמצא בראש שלהם ובראש של חבריהם לצוות, מועבר לשחקנים כפי שהתכוונו. פלייטסט הוא גם דרך טובה לאתר באגים ובעיות שאחרת היו חומקים לגרסה הסופית.

בנוסף, אנו מנהלים כעת קמפיין מימון המונים, כדי להגדיל את קהל הפלייטסטרים שלנו.

המוטיבציות לפלייטסט

אחת הבעיות של עבודה בצוות מלוכד היא שהצוות יוצר שפה ותבניות התנהגות משלו. לרב זהו דבר טוב אחרי הכל, שפה פנימית של הצוות מגבירה את התקשורת בתוכו ומקטינה אי-הבנות – אבל לעתים יש לכך חסרונות: חברי הצוות נוטים להתמקד באותם דברים שסביבם נוסבת השיחה ועלולים להזניח נושאים שפחות מדברים עליהם בקבוצה.
דבר נוסף שעלול לקרות הוא שחברי הצוות שמכירים את הפרויקט מבפנים עלולים לפתח ראיה סלקטיבית כלפי בעיות בפרויקט, והחזון העתידי מתערבב בהווה.
הפלייטסט נועד לעזור להתגבר על המכשולים האלה ולתת לצוות נקודת מבט חיצונית, אוביקטיבית יותר, על הפרויקט ועל המצב הנוכחי שלו.

איך עושים פלייטסט?

ראשית, לכל פלייטסט צריכה להיות מטרה מוגדרת: הצוות צריך לדעת מה הוא הולך לשאול ואת מי.
האנשים, או הטסטרים (Testers), שמגיעים צריכים להתאים לפילוח אוכלוסיה מסויים מתוך קהל היעד של המשחק. דוגמא מובהקת היא שגיימרים יתנו פידבק שונה משחקנים של משחקי קז'ואל.
שנית, המקום צריך לאפשר לקבוצה של אנשים לשחק את המשחק בנוחות ובמקביל וגם לאפשר לנציגים של הצוות לעבור בין הטסטרים כדי לענות על שאלות ולהתרשם בלי להפריע לשחקנים.
בסוף הפלייטסט השחקנים צריכים לעבור ראיון קצר או למלא שאלון בנושאים שנבדקו. לאחר מכן הצוות צריך לעבור ולנתח את הפידבק שהתקבל, להחליט אילו הערות לקבל ומתוך אלה לגזור משימות פיתוח.

על הפלייטסט של Fort Triumph

Fort Triumph3ביום שני שעבר נפגשנו בדירה מסויימת בתל אביב, בשעה 20:00 בערב. אל המקום הגיעו 5 טסטרים, רובם גיימרים וחלקם כבר השתתפו בפלייטסט קודם, ו-3 חברי צוות. שניים מחברי הצוות הסתובבו בין הטסטרים ואחד שיחק במשחק כקבוצת ביקורת.
תוך כדי הפלייטסט רשמנו כל מה שאנשים אמרו, אפילו אם לא חשבנו שהם צודקים – אחרי הכל מטרת הפלייטסט היא לקבל פידבק חיצוני.
במהלך הפלייטסט הרצנו תוכנה שעוקבת אחרי אינטראקציות של השחקנים ולוקחת סקרינשוטים. הסקרינשוטים האלה ישמשו אותנו אחר כך לפתרון של באגים ועבור חומר פרסומי.
הפלייטסט נמשך עד 22:30 – בשלב זה הפסקנו אותו והלכנו לאכול יחד כקבוצה.
לפני שהטסטרים התפזרו עשינו ראיון קצר עם כל אחד ושאלנו את 4 השאלות הבאות:
מה לא אהבת במשחק? עם אילו חלקים לא הסתדרת ומה הפריע לך?
אם שיחקת במשחק בעבר, האם הרגשת שיפור? באילו תחומים השיפור היה המשמעותי ביותר?
מה אהבת במשחק? ממה הכי נהנית?
במה היית משקיע במשחק? מה הדבר החשוב ביותר שצריך לשפר?

מה למדנו ב-Fort Triumph מהפלייטסט

קיבלנו המון פידבקים – אחרי סיכום ומיון יצאו לנו שבעה עמודים מלאים של הערות, באגים והצעות רלוונטיות.
אחד הדברים שהועלו, לדוגמא, היה שאנשים לא הבינו את המשמעות של סמן החיים (HP) מעל הדמויות. אנו כמובן לא ראינו את זה בא, בגלל שאנחנו מכירים את הפרויקט מקרוב והיה לנו ברור מה הסמן מייצג.
בין הסיבות שאנשים מנו לבלבול:
לא היתה אנימציה לסמן, אלא רק מספר שהשתנה, דבר ששונה ממה שאנשים רגילים אליו.
מכיוון שהכל ניתן להריסה במשחק, נתנו לכל החפצים במשחק (עצים, עמודים, חביות) את הסמן וזה טשטש את המשמעות שלו.
זו דוגמא אחת מיני רבות לחשיבות של פלייטסט במשחקים, היינו עלולים להגיע ל-GDC בלי לדעת שהנושא בעייתי.

מה הלאה?

Fort Triumph2הצטרפו לקהילה ההולכת וגדלה של Fort Triumph ותמכו במימון ההמונים שלנו. התומכים יזכו לשחק בגרסאות הבטא ולהיות הפלייטסטרים שלנו. למידע נוסף ועדכונים, עשו "לייק" לדף הפייסבוק שלנו.

בין היזמים הצעירים העומדים מאחורי Fort Triumph, נמצאים אדם זעירא, מתכנת מנוסה בUnity3D, יהלי זק-מלכין, סמנכ"ל מו"פ בחברת סטארט-אפ, עמית שורצנברג, יזם סטארט-אפ מצליח, דניאל צידוני, ראש צוות Ops בחברת FinTech המצליחה, מארק קוטליאר, מנהל קהילת C&C ב-EA, ועידו נוימן, game designer ו-QA.

צעירים מוכשרים אלה אינם מתכוונים להסתפק בעשייה זו. הם שואפים להקים סטודיו ולהתניע סצנה ישראלית חדשה של פיתוח משחקי PC וקונסולות אשר תעסיק מפתחים, גרפיקאים ואנשי תוכן ישראלים שאוהבים ונושמים משחקי מחשב.

פוסט אורח מאת: יהלי זק-מלכין (31) מתכנת מגיל 9, כיהן 3 שנים כסמנכ"ל מו"פ בסטארטאפ אמריקאי-ישראלי. כתב את המוד הראשון שלו בגיל 10 כדי לשנות את השמות של הערים במשחק Civilization.

גילוי נאות: אחד ממפתחי המשחק, עמית שורצנברג הוא חבר בועד GameIS.

GameIS שמחים לארח כותבים אורחים בתחומים הקשורים לפיתוח משחקים. אם גם אתם מעוניינים לפרסם פוסט בתחום באתר, צרו קשר בטופס.

About Yael Hakshurian

יעל חקשוריאן, חברה בועד המנהל של העמותה משנת 2014

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*