Google+

Judgment ב-Steam Early Access

כתבת אורח מאת יוצרי משחק אינדי ישראלי, Judgment: Apocalypse Survival Simulation שהושק ב-Steam Early Access לפני שלושה שבועות.
במאמר זה סוקר תומר ברקן את השיקולים בעד ונגד Early Access על בסיס מחקר מעמיק שביצע בטרם התקבלה ההחלטה.*

ב-Judgment: Apocalypse Survival Simulation השחקן מנהל מושבה של ניצולים בזמן האפוקליפסה. לא, אין פה זומבים, אנחנו מדברים על אפוקליפסה במובן המילולי – יום הדין, גיהנום עלי אדמות. המשחק משלב אסטרטגיה של ניהול מושבה ומשאבים, עם קרבות טקטיים בזמן אמת. בשביל לשרוד צריך לבנות בסיס, לדאוג לצרכים בסיסיים כמו אוכל ומים, ליצור נשקים וציוד בשביל להגן על הבסיס מפני שדים ושאר יצורי השאול, ולצאת למשימות מחוץ לבסיס בכדי למצוא ציוד ורמזים שיקדמו את העלילה. ניתן להשתמש במדע אך גם לחקור ולהשתמש בכוחות האופל זו אפשרות – המטרה מקדשת את האמצעים.

 

נתונים על תוצאות ההשקה

  • מעל 3,000 עותקים נמכרו.
  • המשחק הושק ב-Steam וב-Humble Store בו זמנית.
  • מעל 95% מהמכירות הגיעו מ-Steam.
  • ביום ההשקה פורסמו מעל 20 סרטוני יוטיוב שמאד עזרו לדחוף את המודעות. עד היום יש מעל 150 סרטונים.
  • חוות דעת בסטים 82% חיוביות, וחוץ מזה כל מי ששיחק ביוטיוב או כתב מאמר בסה"כ מרוצה והתרשם לטובה.

Judgment_screen1

אז מה זה אומר על הצלחה מסחרית? עוד אי אפשר לדעת. מאד תלוי באיך המשחק ימשיך למכור במהלך ה-Early Access ובהשקה הסופית. עד אז כנראה שלא נוכל לדעת אם ההחלטה לצאת ל-Early Access הייתה נכונה או לא, אבל הנה שיקולים בעד ונגד.

בעד

פיתוח עם PlayTest תמידי

ארלי אקסס מאפשר, וזו הייתה מטרתנו העיקרית, לשחקנים לשחק ולהשפיע על פיתוח המשחק עוד לפני שהוא גמור. מצידנו זה מאפשר לנו לבחון את הרעיונות שלנו, להבין מה עובד ומה פחות עובד, ולשפר. בעצם התוצאה הסופית שאליה נגיע בעזרת Early Access תהיה טובה יותר מאשר אם היינו מפתחים בשקט עד שהמשחק גמור.

זריקת מוטיבציה

בוודאי כשזה משחק ראשון, לראות אותו נמכר ב-Steam, ולראות עשרות יוטיוברים משחקים ונהנים, זו זריקת מוטיבציה עצומה לצוות. מאד חשוב לאחר פיתוח של שנה וחצי שכבר נהיה איטי ומתיש.

הכנסה מוקדמת

בעצם מוכרים את המשחק לפני שהוא גמור, שזה גם אומר שיש הכנסה שעוזרת לממן את סוף הפיתוח.

תכנון קדימה

ברגע שהמשחק בחוץ, ומקבלים איזהשהי תמונה, גם אם לא מדוייקת, של הצלחת המשחק, יש יכולת קצת יותר טובה לתכנן קדימה, בעיקר תקציבים. אפשר לנסות להעריך על פי הצלחתו בשלב הזה כמה הכנסה המשחק יוכל לייצר במהלך חייו, ולפי זה לדעת כמה ניתן להשקיע בו מבלי להקלע לקשיים כלכליים.

screenshot-2016-01-06-map

נגד

ביקורות רעות

משחררים משחק לא גמור, במצב שהמפתח עצמו מבין שהוא לא המצב האידיאלי לשחרור המשחק. הרבה מאד אנשים מבינים את המשמעות והמטרות של שחרור כזה, ומתייחסים בסלחנות, אבל הרבה אחרים לא. חלק מהאנשים ישפטו את המשחק כמו שהוא, יתנו לו ביקורות רעות בסטים ובחוץ, ויתכן שלא יתנו לו צ'אנס נוסף בהמשך. אם החלק הזה יוצא שהוא חלק נכבד מהשחקנים, זה עלול לפגוע קשות בהצלחת המשחק וגם בהשקה הסופית שלו. קשה מאד לצאת מבוץ כזה.

ביקורות רעות שכאלה, גם בסטים וגם מחוץ, נשארות עם המשחק לנצח וגם להשקה הרשמית. לכן חשוב מאד לצאת ל-Early Access כשהמשחק בשל ולא מוקדם מדי. נדבר על זה עוד בסוף.

חדשות ישנות

קיים חשש שכשהמשחק יושק בגרסתו הסופית, הוא כבר ייחשב כחדשות ישנות. השחקנים שהכי התלהבו מהמשחק וחיכו לו – כבר שיחקו בהשקה הראשונית ולא בטוח שישחקו שוב, ולא ידחפו אותו שוב בפני חבריהם. העיתונות והיוטיוברים – כבר עשו כתבות וסרטונים על המשחק. האם יעשו עוד? אולי, כנראה שתלוי בכמה השתנה מאז הגרסה הקודמת, וכמה Replay Value יש למשחק.

 

בעצם הבעיה היא שההשקה המוקדמת, עלולה לפגוע ברעש והנראות שהמשחק מייצר בהשקה הרשמית. Steam עוזרים פה בזה שהם דוחפים משחקים שהשתחררו קדימה אצלם, אבל זה לא מספיק. דרך אחת להתמודד עם הבעיה היא שהגרסה הסופית תכיל שינויים משמעותיים מהגרסה המוקדמת. Prison Architect עשו בזה עבודה מעולה ע"י זה שהשיקו קמפיין שלם בהשקה הסופית, כשקודם המשחק היה רק ארגז חול.

Overhead

מה לעשות, כשיש משחק בחוץ, יש support, צריך להשקיע זמן בלהקשיב, לראות ולדבר עם השחקנים, צריך לענות להם, וצריך להוציא עדכונים שותפים, בדוקים היטב. כל זה מוסיף עוד עבודה לצוות גם ככה קטן, ובעצם מאט את קצב הפיתוח.

screenshot-2016-03-01-scavenge-minimap

למי כדאי ולמי פחות כדאי Early Access

משחקים עם Replay Value

שיקול מאד חשוב. אתם בעצם מבקשים מאנשים שישחקו במשחק כשהוא לא גמור, ויעזרו לכם בשלבי הפיתוח. אם למשחק אין ערך כשמשחקים בו שוב ושוב, שחקנים אלה ישחקו בגרסה הראשונית, ולא ישחקו יותר. במקום שהשחקנים יהנו ויספרו לחבריהם על חוויית משחק מעולה, הם יתרשמו רק מהמשחק במצבו הראשוני, הלא גמור.

מה גם שכל נושא של "חדשות ישנות" שתואר למעלה הרבה יותר גרוע כשלא כיף לשחק במשחק פעמים נוספות.

משחקי הרפתקאות לרב פחות מתאימים לתכנית הזו, משחקי פאזל, ומשחקים שבהם העלילה והדרמה היא דבר מרכזי. מצד שני משחקי אסטרטגיה, משחקי ארגז חול, ומשחקים מרובי משתמשים למיניהם, הם קנדידטים אידיאליים לתכנית.

יכולת לסיים את הפיתוח גם ללא מכירות

נקודה כואבת וחשובה מאד. הרבה מתפתחים מקווים שימכרו טוב ב-Early Access ובעזרת ההכנסה יוכלו לסיים את הפיתוח. אבל לפעמים זה לא כל כך מצליח, והמכירות לא מספיקות. ואז המפתח נתקע בלי תקציב, מפסיק את הפיתוח, ומקבל חבורה של שחקנים נרגזים ששילמו על מוצר שלעולם לא יקבלו.

מעבר לבעיה המוסרית, ולפגיעה באמון הקהל בתכנית ה-Early Access כולה, ארוע כזה פוגע מאד בשמו הטוב של המפתח, ברמה שיהיה לו מאד קשה להצליח בעתיד. וכולנו יודעים (יודעים נכון?) שהרב הגדול של המפתחים לא עושים את ההצלחה הגדולה שלהם במשחק הראשון – אז חבל להרוס את הסיכויים למשחקים הבאים.

מאד ממליץ להיכנס ל-Early Access רק אם אתם בטוחים שאתם יכולים לסיים את המשחק עם מעט מאד או ללא מכירות בכלל.

משחק בשלב מספיק מתקדם ששחקנים יהנו ממנו

אחת הטעויות הגדולות שמפתחים עושים זה לפתח איזה פרוטוטייפ למשחק ולשחרר אותו כמשחק Early Access. תזכרו שאתם מוכרים פה משחק. אתם לא מוכרים הבטחה למשחק כמו ב-Kickstarter, אתם מוכרים משחק שאתם מצפים מאנשים לשחק בו מיידית, להנות, ולתת חוות דעת. הם לא ה-QA שלכם (אחרת אתם הייתם משלמים להם ולא להפך), ולכן חשוב שחוויית המשחק שלהם תהיה חיובית, גם אם עדיין לא ברמה שאליה אתם רוצים להגיע.

צריך רמת גימור גבוהה יחסית, באגים קטנים זה בסדר אבל שום דבר שהורס את חוויית המשחק או יותר גרוע לא מאפשר לשחק. ממשק נוח גם אם לא מושלם אסטטית, ושליטה נוחה. וכמובן שמספיק תוכן בשביל לעניין את השחקנים מספר שעות לפחות.

ממליץ בחום לקרוא היטב ביקורות על משחקי  Early Access שהציון שלהם נמוך (mixed ומטה). ניתן לראות בברור שהרב הגדול של הביקורות הרעות הן בעקבות בעיות מהותיות, ולא התקטננות. נסו לחשוב האם המשחק שלכם סובל מבעיות כאלה, ואם כן אולי כדאי לחכות קצת. אנחנו דחינו את השחרור שלנו שלוש פעמים, ומאד שמחים על ההחלטות האלה.

screenshot-2016-03-22-crafting

לסיכום

מקווה שעזרתי לחלקכם שעומדים בפני קבלת החלטה האם ומתי כדאי לצאת ל-Early Access. אנחנו בינתיים מאד מרוצים מההחלטה, אבל עדיין מוקדם מכדי לדעת האם הייתה נכונה או לא לטווח הארוך.

פוסט אורח מאת: תומר ברקן. תומר הוא המקים של Suncrash חברת אינדי ישראלית שמפתחת משחקים ל-PC.
תומר בעל נסיון של מעל עשר שנים בתכנות וניהול מוצר בחברות סטארט אפ וארבע שנות נסיון בפיתוח משחקים.

GameIS שמחים לארח כותבים אורחים בתחומים הקשורים לפיתוח משחקים. אם גם אתם מעוניינים לפרסם פוסט בתחום באתר, צרו קשר בטופס.

About Yael Hakshurian

יעל חקשוריאן, חברה בועד המנהל של העמותה משנת 2014

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*